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sábado, 20 de outubro de 2012

Da série "Trecos que eu curto" - Onimusha: Warlords


Logo que entrei na geração passada, com o Playstation 2, meu primeiro jogo foi "Onimusha 3: Demon's Siege"(o qual, confesso, comprei principalmente por ser estrelado por um de meus atores favoritos, Jean Reno. Podem apedrejar). Rapidamente fiquei impressionado com os gráficos, jogabilidade e personagens marcantes que habitavam aquela mitologia criada pela Capcom. Gostei tanto do jogo(e até hoje é um dos meus favoritos para o console), que logo após termina-lo, parti numa caça aos dois primeiros títulos da série. O segundo jogo, "Onimusha 2: Samurai's Destiny", se mostrou um jogo decente, com bons desafios e alguns personagens memoráveis, mas pareceu completamente diferente do terceiro em questão de seriedade, violência e monstros. Foi como se os samurais do jogo tivessem suas roupas feitas por estudantes de moda dos anos 70, ou algo do tipo, e tinha até Gogandantes, o Michael Jackson dos demônios(sério!). Não foi uma experiencia inválida de jeito nenhum, apenas inferior e menos memorável. E, depois de exatos 3 anos de procura(ufa!), achei o primogênito da série, o qual se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.




Como antes, vou tentar não entregar pontos-chave da narrativa aqui, me limitando apenas a ambientação, jogabilidade e personagens.

Onimusha: Warlords começa de forma épica, em uma fantástica animação em CG recriando a lendária(e verídica) batalha de Okehazama, na qual o lorde Nobunaga Oda derrotou Yoshimoto Imagawa. Aqui porém, diferente da história real, Nobunaga leva uma flechada logo após sua vitória e morre.
Um ano depois, o samurai Samanosuke Akechi("interpretado" via motion-capture pelo astro japonês Takeshi Kaneshiro), que lutou ao lado de Imagawa na batalha, recebe uma carta de sua prima, a jovem princesa Yuki, que lhe avisa que estranhas atividades vem acontecendo em sua casa, o castelo Inabayama. Os criados vinham desaparecendo a algum tempo, e Yuki suspeita que tudo seja obra de monstros. Assustada, Yuki pede que Samanosuke venha rápido para protege-la. O samurai imediatamente parte para o castelo, acompanhado da ninja Kaede, mas a princesa havia desaparecido antes que ele chegasse. Paralelamente, descobrimos que Nobunaga foi ressucitado pelos mesmos demônios que sequestraram a princesa, e se aliou a eles. E assim começa a jornada de Samanosuke e Kaede.




As comparações entre Onimusha:  Warlords e a série Resident Evil foram imensas, principalmente por ambas serem séries com zumbis publicadas pela Capcom e se passarem em uma grande mansão(castelo, no caso de Onimusha). O jogo tambem tem uma forte semelhança seria com os primeiros jogos da série Castlevania, podendo até ser considerado meio que um spin-off por alguns, visto que são jogos com  clima e ambientação bem semelhantes. Diferente de RE, Onimusha usa um sistema de batalha mais direto, com fiel representação do estilo de luta dos samurais que pra mim resultou em uma das jogabilidades mais viciantes da época. Durante o jogo, você deve coletar espadas encantadas que contem poderes como trovão, fogo e vento. Estas espadas tambem servem para resolver puzzles, já que certas portas só podem ser abertas com um golpe de uma delas. Outro aspecto unico é o bracelete do clâ dos Ogros, que é presenteado a Samanosuke para sugar a alma dos seus inimigos mortos. Essas almas são usadas para upgrades nas espadas, alem de aumentar a potência de flechas e balas de mosquete. A ninja Kaede possui um sistema de luta próprio, utilizando uma adaga e kunais, mas sem upgrades. Os gráficos do jogo são simplesmente lindos, principalmente levando em conta que o game foi criando com intenção de ser lançado no ps1, sendo que a Capcom resolveu mudar esse plano quase em cima da hora. Muitos jogos do final do ps2 tinham gráficos que ainda pareciam inferiores aos de Onimusha: Warlords.






A ambientação no jogo é simplesmente fantástica. Com uma reconstrução de época de primeira, vemos o castelo Inabayama cercado de cadáveres, enquanto demônios gigantes portando velhas armaduras de samurais arrastam suas sangrentas espadas pelos corredores. O castelo está citiado de demônios, e seus corredores se encontram repletos de cadáveres de guardas e empregados. Ainda há alguns poucos vivos pelo castelo, mas ao acha-los, você tem que protege-los rápido, pois geralmente se encontram em cômodos com 3 a 5 demônios, e o jogo não perdoa nenhum espertinho que tente avançar sem fazer upgrades em suas abilidades! Este é sem dúvidas um dos jogos mais claustrofóbicos que ja joguei, especialmente por seus cenários serem tão cuidadosamente criados, sem passar a sensação de "papelão desenhado", como acontecia com vários jogos lançados na época. Outra estrelinha de ouro vai para a trilha sonora, com instrumentos da época que fazem um grande trabalho em mesclar tensão e fascínio para aquele mundo. A flauta que ecoa durante o menu do jogo é uma das trilhas que mais me marcaram até hoje.




A variedade de inimigos tambem é algo a notar. Alem dos onipresentes zumbis com espadas, temos monstros com tentáculos no lugar dos braços, gigantes com machados e ninjas com lâminas no lugar dos punhos. De início eles podem não lhe dar muito trabalho, mas experimente ficar preso em um corredor estreio com 3 samurais demônios colados em você e sem poderes pra usar e tente não ver a morte lhe acenando atraz deles. Os chefes tambem brilham, desde o grandalhão Osric a voadora Hecuba e o chato-pra-morrer Marcellus(3 lutas com o maldito). Meu vilão favorito seria o cientista Guildenstern, que não é um chefe mas que deixa sua marca em suas poucas cenas(e ganha muito mais atenção no terceiro jogo).



Caso Samanosuke esteja com poucas almas para fazer upgrades necessários em cima da hora, em um certo momento do jogo, surge um dos meus personagens favoritos, e mascote da série, conhecido apenas como Gate Keeper(no Japão, Minogoro). Este estranho "aliado" convida Samanosuke para adentrar o Dark Realm, uma dimensão abitada por demônios, em que nosso herói precisa matar um grupo de demônios diferentes para ir descendo cada vez mais o Dark Realm. No ultimo lével, você conquista a chave para a espada mais poderosa do jogo, a Bishamon Sword. Carinha legal esse Minogoro, não?




Onimusha: Warlords já foi chamado de "o survival-horror para aqueles que não gostãm de survival-horror". Até entendo a afirmação, mas eu o consideraria mais um "survival-action-horror", na linha de Bioshock e dos primeiros Castlevania. O segundo jogo tentou ser mais leve que o antecessor, e ter uma direção de arte mais pop, o que desagradou muitos fãs(eu, inclusive), mas continua um jogo divertido. O terceiro é uma verdadeira sequencia, levando os cenários claustrofóbicos e cheio de cadáveres do Japão feudal para a moderna Paris. Dawn of Dreams, o quarto título da série, eu nem gosto de lembrar, visto que trai tudo que a série sempre propôs, um "BETRAYAL!" que merece ser incinerado e esquecido por todos. Portando, se você gosta de cultura e história oriental, samurais, e uma pitada de demônios assassinos e poderes mágicos, não deixe de se aventurar neste mundo sombrio e fantástico.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Da série "Trecos que eu curto" - Bioshock


(Deixem avisa-los que se vocês não curtem games, provavelmente não vão curtir esse post. E quando digo "curtir" games, não digo só os de dança ou futebol, mas sim os com CONTEUDO. Se você é dos que acham que "ah é so um jogo, pra que história?", pica a mula daqui).

Desde que eu fui introduzido nesta nova geração de games, "Bioshock" sempre chamava muito a minha atenção sempre que aparecia em qualquer revista ou site. Não devido a sua jogabilidade(quem me conhece sabe que não morro de amores por FPS), mas por seu universo e sua mitologia, que me pareciam muito mais intrigantes do que as dos outros games de sucesso da época (como Uncharted ou Infamous). Um jogo passado em uma cidade debaixo do mar, cujos oponentes são pessoas de alta classe que cairam na mais pura insanidade. Garotinhas que armazenam poderes, protegidas por super mutantes em trajes de mergulho. E um "antagonista"(faço questão das aspas) que se mostraria um dos melhores personagens que eu ja tive o praser se conhecer em um game. Eu tinha altas expectativas para Bioshock, e ainda assim todas foram superadas de forma fenomenal.


Tentarei descrever aqui basicamente sobre o que o jogo é, um pouco de sua mecanica e um pouco de sua história, mas sem entrar em spoilers. Tudo aqui é revelado ainda na primeira fase, fiquem frios.

O ano é 1960. Você é o único sobrevivente de uma violenta queda de avião no meio do oceano. Ao emergir á superfície, logo repara uma pequena ilha, com um imenso faról no centro. Dentro dele, um submarino. Ao embarcar nele, você se ve indo em direção a uma incrível metrópole erguida debaixo d'agua, chamada "Rapture", e ouve uma gravação do idealizador da cidade, Andrew Ryan, lhe dando boas vindas. Você mal sabe que está prestes a desembarcar no pior pesadelo de sua vida.



Ao finalmente por os pés na cidade, A primeira coisa que você ve é, convenientemente, um brutal assassinato de um homem, por uma mulher com agilidade sobre-humanas. Depois de tentar lhe matar tambem(sem sucesso), ela parte, e então uma voz chama sua atenção. A voz é de um homem chamado Atlas, e ele diz que, se você ajuda-lo, ele conseguirá te tirar deste inferno sub-aquático. A cidade de Rapture, antes glamurosa e linda, se encontra em ruinas, alagada, um cadáver do que ja foi. Os cidadãos estão se matando como se fossem animais irracionais. O que terá acontecido aqui?




"Bioshock" é um game difícil de generalizar. Alguns o consideram um game de ação, outros veem com um lado meio survival-horror. Eu diria que é uma junção dos dois, pois é inegável que o game tem muita ação, e um clima perturbador. A jogabilidade é a convencional de Shooters, com uma leva um tanto limitada de armas(o que é algo positivo, para manter o lado "survival"), mas com uma novidade: Plasmids.




Plasmids são, basicamente, poderes em jarros. Durante a construção de Rapture, foi aberta uma cratera no solo, e de lá emergiram enguias pré-históricas, desconhecidas pela humanidade. Ao estudar essas enguias, a Doutora Brigid Tenenbaum encontrou uma substancia batizada de A.D.A.M. que, se fundidas em humanos, lhes dariam poderes tais como controlar fogo, vento, gelo ou eletricidade. Quando você chega á cidade, esses poderes estão em maquinas de vendas, prontos para serem usados (por você ou por seus inimigos...)


Avançando um pouco no jogo, você avista uma garotinha, cantando alegremente, enquanto usa uma enorme agulha para retirar sangue de um cadáver. Ela logo é atacada por um dos cidadãos, e em segundos, um enorme monstro aparece, portando uma broca no lugar de uma das mãos, e elimina a pessoa como se ela fosse uma mosca. Esses são os mascotes do jogo: as Little Sisters e os Big Daddyes.

Little Sisters eram garotinhas que moravam no orfanato da cidade(depois que seus pais acabavam mortos por cidadãos insanos). Por não terem famílias, ou alguem que fosse notar seu sumiço, Os criadores dos plasmids resolveram usa-las como cobaias para pesquisa. O que descobriram foi que se eles implantassem a enguia ainda viva em garotinhas(em seu útero), em vez de poderes, elas se tornariam quase indestrutíveis, não quebrariam ossos e regenariam feridas. Alem disso, se as garotinhas bebessem o A.D.A.M. líquido, quando digerido, a enguia o multiplicaria por três veses. Lhes pareceu a solução perfeita para reciclar a substancia que estivesse contida nos cadáveres encontrados aos montes em Rapture. Mas com o tempo, nem os guarda-costas que protegiam as meninas conseguiam deter as multidões de insanos que ansiavam por mais A.D.A.M. no sangue, e as meninas era brutalmente assassinadas pela substancia contida em suas agulhas e útero. Foi ae que o doutor Yu Suchong, parceiro de Brigid Tenenbaum, teve uma idéia...

Big Daddys eram seres humanos comuns, em sua maioria criminosos menores ou diligentes politicos de Rapture, que tiveram suas peles e orgãos fundidos em enormes trajes de mergulho. Essas pessoas eram obrigadas a ter suas cordas vocais modificadas(os unicos sons que transmitem lembram o som de baleias), e a ter suas memórias apagadas, para que a unica coisa com que elas se importassem fosse em proteger as Little Sisters. Para criar a ligação entre estes, um tipo de Feromônio foi implantado nos Big Daddyes, que funcionava como atraente sexual. No final, estas pessoas eram banhadas em grandes cilindros com uma substancia que as transformava permanentemente em seres irracionais. Os trajes de mergulho eram usados originalmente para reparar vazamentos e rachaduras externas em Rapture, mas logo todos os trajes se esgotaram para a criação dos Big Daddyes, o que contribuiu para a desgraça da cidade.

Existem dois tipos de Big Daddyes, "Rosie" e "Bouncer".

Rosies eram os Big Daddyes menores. Eles usavam trajes de mergulho normais, e geralmente escoltavam as Little Sisters armados com metralhadoras e granadas.

Bouncers eram os Big Daddyes maiores, estes tinham dedos grandes demais para entrar em gatilhos. Para eles, eram criados trajes especiais, ainda mais resistentes do que os dos Rosies, e que vinham com uma pesada broca no lugar da mão direira. Tambem é um Bouncer que estampa a capa do jogo.




É de se pensar que estes seriam os grandes antagonistas do jogo, mas são apenas para nos despistar do principal "antagonista", Andrew Ryan. Ryan criou Rapture para ser a cidade perfeita, abitada apenas pelas mentes mais geniais da superfície, aqueles que tinham vontade de avançar, mas que eram impedidos pelo governo ou pela igreja de expressar suas idéias. Ryan chega a dizer em Bioshock que "disseram que era impossível construir Rapture debaixo do mar. Errado. Era impossível construir Rapture em qualquer outro lugar".


Mas Ryan é muito mais do que um simples ditador tirano de uma utopia. Ele é simplesmente o símbolo do Individualismo, levado ao ultimo patamar. Inspirado fortemente nos trabalhos da filósofa Ayn Rand(o nome "Andrew Ryan" nada mais é do que um anagrama do nome desta), Ryan é um undivíduo que sempre acreditou que o que você luta para ter é SEU, não do governo, de Deus, de ninguem mais. Gravações de Ryan expressando seus pensamentos podem ser achadas no decorrer do jogo, e estas dão ainda mais profundidade a persona desta fascinante figura.


Bom, acho que eu ja tagarelei demais aqui(talvez esse seja meu post mais longo, sei lá xD). Se ainda não entendeu, vou ser direto: Compre Bioshock. Jogue com atenção. De importancia a cada dialogo no jogo. Acredite, por mais que você o considere "só um jogo", ele pode te dar conhecimento e idéias que você so teria lendo livros que nunca terá saco de ler. Boa diversão \o.

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Da série "Trecos que eu curto" - "Rango"(2011)


Os faroestes dos anos 50 pra frente eram marcados por heróis muitas veses fora de seus habitats, de seus mundos. Eles tinham que se adaptar ao ambiente, para assim triunfar sobre seus inimigos. Pensando dessa maneira, não é menos do que gênial a decisão do diretor Gore Verbinski (de "Piratas do Caribe" e "O Chamado") de criar justamente um camaleão para ser o protagonista de "Rango", pois o animal é a parábola perfeita aquele tipo de herói a tanto esquecido. E para os que ainda não sabem, "Rango" é, sim, um Western. Além disso, é uma das maiores e mais belas homenagens a este gênero que eu ja ví.


Mas o que me fez amar este filme tanto assim? Tentarei explicar sem soar chato ou "auto-cult" demais(se não conseguir ambos, mil perdões!)

Sem entrar em spoilers, deixo aqui a rápida sinopse do filme: Rango é um camaleão criado em cativeiro, que um belo dia se ve livre de sua gaiola, no meio do deserto. Após andar muito, ele enfim encontra uma cidade que sofre de uma terrível falta de água. Ao fazer amizades com varios dos moradores do bizarro vilarejo, Rango se oferece para encontrar água para todos, mas vai ver que as razões da falta d'agua são bem mais corrúptas do que imaginava.


Tente esquecer os animais falantes, atenha-se apenas ao plot. Poderia sair de um western dos anos 60? Pode apostar. O visual do filme tambem faz questão de nos fazer voltar ao passado, ao mostrar desde o saloon sujo e lotado até os moradores da cidade, que aparecem suados, desdentadose maltrapilhos. Acho que não vejo personagens tão feios (e por isso mesmo, tão cativantes) em uma animação a um bom tempo. E é fantástico como varios desses personagens remetem a figuras clássicas de westerns, como a aranha agente-funerária, ou o impagável corvo indígena, e até mesmo o vilão Jake Cascavel. Este ultimo então possui escamas mais escuras nos lábios superiores, que remetem a um fino bigode, que se comparado ao seu escuro chapéu nos fáz imediatamente lembrar de Sentenza(vilão interpretado pelo saudoso Lee Van Cleef, em "Três Homens em Conflito").


E então temos Rango, interpretado por Johnny Depp. Isso mesmo, interpretado. Verbinski usou uma tecnica chamada "Emotion Capture"(Não confundir com "MOTION Capture"), em que os atores realmente atuam como os personagens, mas diferente da "Motion Capture", aqui os atores são usados apenas como referencia.


Logo que eu vi as fotos de Rango, vi a homenagem quase descarada a Huntar S. Thompson(jornalista que ja fora interpretado por Depp, em "Medo e Delírio", pra mim a melhor performance do cara). O Camaleão tem o andar, maneirismos e, principalmente, uma voz que lembram bastante as de Thompson. Mas ao ver o filme, me surpreendeu como, ao criar Rango, Verbinski conseguiu brilhantemente criar uma fusão entre Thompson e o Homem Sem Nome(Personagem de Clint Eastwood em "Por um Punhado de Dólares"). É como se a idéia de Thompson derrepente virar Eastwood fosse totalmente plausível. Rango é inseguro, mas pensa rápido, faz questão de não mostrar suas fraquesas, mesmo quando elas se mostram contra sua vontade. Mais uma vez citando Thompson, vale dizer que o próprio aparece em uma ponta logo no início ja projeção, dirigindo seu caddilac vermelho e "atropelando" Rango.


A direção de Verbinski tambem remete surpreendentemente ao passado, com os famosos closes fechados na cara dos personagens, ou na maneira que ele os filma em constraste com o por-do-sol. Quando opta por uma direção mais ágil, como na perseguição no Canion, ele remete tanto aos tiroteios a cavalo de westerns como as cenas aéreas de filmes de guerra(aqui, morcegos são usados como se fossem aviões de batalha). O diretor tambem mostra(o que não é novidade), que tem um excelente olho para a comédia, como na cena em que este tenta limpar o estrago que fez na cara de um personagem, ou quando imita o andar de John Wayne para demonstrar coragem.


Em meio a fantásticas cenas de corridas, ótimas gags e personagens fantásticos e nostalgicos, Verbinski chega ao ápice de, no terceiro ato, me pegar completamente desprevenido ao incluir na narrativa uma homenagem a alguem fundamental ao gênero western. Não vou revelar detalhes, mas fiquei tão pasmo com a cena que quando percebi, meus olhos estavam cheios d'agua. Sem dúvidas, uma das cenas mais bonitas e noltalgicas dos ultimos anos.


Enfim, "Rango" se tornou um dos meus filmes favoritos de todos os tempos(e, acreditem, o acho superior a qualquer obra da Pixar, tanto por conteúdo como por design). Lembrar dele hoje me motivou a escrever este post, que ninguem vai se importar em ler, mas que é válido por me ajudar a analizar uma obra, e a descobrir não se gosto dela, mas PORQUE gostei dela. Gore, Johnny e Rango, meu muitíssimo obrigado.